Nyomtatás
Kategória: Call of Cthulhu
Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív
 

C2Sorozatunk bevezető része elsősorban egy olyan ötlet és tanács halmaz volt, amivel vagy egyet értettél vagy nem, de biztos feltetted a kérdést: A tanácsok halmaza miért nem strukturáltan van megírva, hol vannak a tanácsok között az összefüggések. A gondolatmenet egyféle irányba ment: Valaki feltett egy kérdést, születtek válaszok és nem vagyok benne biztos, hogy a kezdő kevésbé volt elveszett a sok nézőpont között ugráló vita végére, mint amilyen az elején volt. Nosza rajta, legyen egy helyen, egy következetes nézőpont, nagyjából ezeken a listákon átmenve. Mert aki éppen ezen dolgozik, annak ez a legjobb tegnapra lenne. Hosszabb távon viszont nem ez lenne a jó megoldás. De a gondolatmenetnek volt egy nagyon egyszerű váza más irányból megközelítve is:

  1. Többször használatos helyszínek, NPCk
  2. Visszatérés oka: Az egymásra épülő nyomok
  3. Visszatérés oka 2: Hamis nyom ellenőrzése
  4. Jellemző interakció a helyszínen
  5. Nem mindenkinek elég ez, ügyelj az egyéb interakcióra
  6. Egyensúly következő szintje: Képesség alapú információ gyűjtés
  7. Hogyan töltsd fel a „nyomraktárat”
  8. Hol és hogyan prezentáld a nyomokat
  9. Pontatlanság és véletlen hamis nyomok
  10. Eszközök
  11. Debugging

Volt aki követte ezt a szálat, volt aki nem. Nem volt túl hangsúlyos. De volt aki megjegyezte, a harcorientált kalandra nem tökéletes példa a Delta Green, mert... A Delta Green a végső megőrülést vette ugyan csak ki a Call of Cthulhuból és számos kaland ott is erősen nyomozós, mégis akadnak olyan kalandok ahol a csapat rajtaüthet a deep one-kon. Azaz megjelenik a rajtaütés, a harcorientált kaland lehetősége. De nem általános kényszerről van szó. Általános kényszer többnyir enem jelenik meg. Amikor a harcosorientált és a nyomozós kalandok különbségével kezdtem annak egy borzasztóan egyszerű oka volt: Egy embert általában csak egyszer tudsz megölni, de megfigyelni, kikérdezni, stb. többnyire sokszor is lehet. Ez pedig egy nagyon fontos szemponthoz vezet. Bár nem minden nyomozós kaland jelent bűnügy nyomozást, ebben az egyszerű példában ezzel az esettel fogunk foglalkozni. Részben a feltett kérdés okán.

Ahhoz, hogy egy kalandmodul ne akadjon el, kitalálták azt, hogy némi rendundanciára van szükség a kalandmodult továbbvivő nyomok számát tekintve. Ez volt a három nyom elve. Ha egyet nem veszel észre, egyet félreértelmezel, a harmadik nyom akkor is jó. A csomóponti kalandtervezés ezt az elvet megfordította, és három különböző irányú nyom esetében feltételezte, hogy a karakterek az egyik nyomot fogják követni. Nyilván nem az észre sem vett nyomot. De marad a félreértelmezett és a jó nyom. Azaz a félreértelmezett nyom mentén el tudnak indulni tetszőleges rossz irányba, és ezekből az irányokból vissza mutató nyomot nem tervez a megoldás. A félreértelmezés ugyanis egy új hamis nyomot ad a rendszerhez. De van egy olyan opció is, hogy a két biztosan ellentmondó nyom kapcsán megjelenő kényszerben a csapat a két nyom megvizsgálása mellett dönthet még további 2 módon: A két helyszín egyidejű megvizsgálása.

Vagy a két nyom további viszgálata, hogy meggyőződjenek róla, merre kell menni. A három nyom elvét használva könnyű belátni, hogy az ellentmondás feloldására tett kísérletek a félreértelmezett nyom helyes értelmezésére rávezethetik a csapatot, viszont a három nyom elvének megfordítása során a félreértelmezett nyomot nem korrigálja a plusz nyom. Bár a cikkünk során nem foglalkozunk vele, de a két nyom összeegyeztetésére tett kísérlet könnyen eredményezhet újabb téves nyomokat, hiszen a nem egy irányba mutató nyomok között nem lesz helyes összhang, de helytelen vélt összhang, hamis nyom még lehet. A nyomozós kalandok szükségszerű velejáróját jelentik a hamis nyomok, és a játékosi félreértelmezés alapján kreált hamis nyom és a mesélő által szándékosan prezentált hamis nyom egyenértékű. 

Így az A pontból nem csak a B, C, D, pontba juthatott el a játékos, hanem mondjuk a félreértelmezett nyom után keletkező C' pontba, és az A mélyebb elemzését jelentő A' pontba. És míg a C' félreértelmezés, az A' egyáltalán nem az, hanem egy a kaland tervéből következő opció. Egy harcorientált kalandban az A, és a B bejárása után a C, a C' és a D tűnne jó folytatásnak, de a D nyomot két helyen erősítették meg. De várjunk csak? A csomóponti kalandtervezést bemutató cikkek ezen a ponton kihagytak egy pontot. A konklúziót. Hiszen B pontból vezet a konklúziót jelentő E pontba is út. Vagy esetleg egy E'-be, és lehet D'-be is út. Sőt a B'-be is. És a valamit kihagytunk érzés az A' felé is vezethet. Egy embert általában csak egyszer tudsz megölni, de megfigyelni, kikérdezni, stb. többnyire sokszor is lehet. A helyszín azért lesz többször használatos, mert a játékos új dolgot remélhet a helyszín visszaszerzésétől. Azaz a végtelen ciklusban bejárt útvonal problémája nem zárható ki könnyen, hiszen az A' a keletkező B' pontokba vezető nyom mindig megmarad. Egyáltalán nem biztos az, hogy a csapat eljut a konklúziót jelentő E pontba.

Egy többször bejárt helyszín nem jelenti azt, hogy ott több érdemi jelentet tervezel. Jó példa erre a dungeon. Ahol az A folyosóról, B, C, D, E szobákba, és F továbbvezető folyosóra nyílik ajtó. A csapat a dungeont az A→B→A→C→A→D→A→E→A→F sorrendben járja be, akkor érdemben azt A→B→C→D→E→F sorrendben használja, ha az A folyós ismételt meglátogatásánál nem lesz új encounter. Mondjuk a váltás őrjárat, az eltűnő őrséget kereső csapat, stb. ami új encountert jelentene. Egy a korábbi csata romjai és az ott fekvő holttestek által módosított A', majd A'' majd A''' helyszínen. A csapat csökkenő erőforrásokkal vág neki egy egyre kevésbé átjárható terepen. A csomóponti kalandtervezésnél a kalandba tervezett jelenetek, és az azokat összekötő vonalakból rajzolt gráf majdnem egy virtuális dungeon. Bár mondhatod azt, hogy a jelenetek sorrendje a jeleneteket befolyásolja, és egyedivé teszi a kaland ívét, sok esetben a konklúzió ezzel ellentétes. 

Egy nyomozós kalandnál számolsz azzal, hogy az új információval felvértezett játékos karakter csomó új kérdést tud feltenni, így a kaland B jelenetből a további információ ellenőrzése során B' és B'' és akár B''' jelenet is nagy valószínűséggel lesz. De a karakterek viselkedésére minden helyszínen, minden jelenetnél reagálnak. 


Többször használatos helyszínek

A nyomozós kalandok szükségszerű velejáróját jelentik a hamis nyomok, és a játékosi félreértelmezés alapján kreált hamis nyom és a mesélő által szándékosan prezentált hamis nyom egyenértékű. És a fenti nyomok látszólag bárhova vezetnek. Hogyan tudjuk korlátozni ennek a hatását? Elsősorban a bejárható környezet korlátozásával. Ha a kalandunk egy hajón játszódik, vagy vonaton, esetleg egy faluban, vagy egy nemesi birtokon és tudjuk, hogy senki sem hagyhatta el a helyszínt, akkor máris meghatároztuk a bejárható helyszínek körét. Viszont ez azt is jelenti, hogy egyetlen nyom, vagy egyetlen hamis nyom ellenőrzése sem vezeti ki a karaktereket a felállított játéktérből. Minden nyomot és minden hamis nyomot a játéktéren belül kell tudni ellenőrizni. Többnyire más nyomokkal való összevetés útján. Ilyen például az alibi ellenőrzése tanú kikérdezésével. Nagy számú nyomunk van és ehhez képest jóval kisebb számú helyszínünk és NJKnk, így szükségszerű, hogy ugyanarra a helyszínre, NJKra több ponton is építkezzünk. Vegyük alapul az árvíz miatt elzárt falut, mint a kaland során elérhető játékteret.

Viszont nem tudod megkérdezni A tanút arról, hogy B alibije valós-e, amíg nem hallottad az ellenőrizendő állítását. Így természetes az, hogy a karakterek A tanútól eljutnak B gyanúsítottig, akinek alibijét ismét A-t megkérdezve tudják ellenőrizni. Jó esetben az alibi ellenőrizés viszont könnyen elmondja, hogy B valamiel C előtt érkezett, és C után távozott. Innen C hollétéről is lehet egy információnk, amit több más tanú is igazolhat. Ha pedig tudjuk, hogy C a kocsmában volt, akkor nem fogjuk elhinni, ha azt állítja: Ő látta, hogy a felesége D végig otthon volt. C vallomása egy tervezett hamis nyom. 

Ha senki sem kérte meg arra, hogy hamis vallomást adjon, csak szeretetből teszi ezt, és mert a családját védheti, az elvben nem jelent még túl erős nyomot. Pláne nem az adott feleség és a szomszédok kihallgatása előtt. Hiszen a feleség lehetett otthon tanúk nélkül, lehetett otthon a szomszédok vallomása szerint is, és lehetett mondjuk a templomban 100 tanú előtt. De persze lehetett a gyilkosság helyszínén. Akár elkövetőként, akár tanúként aki retteg, hogy senki sem hinnen neki X ellenében. A túl hamar levont következtetés lehet egy tervezett hamis nyomra építve a játékosok által bevitt újabb hamis nyom. A nyomozás fele pedig nem a nyomok megtalálása, hanem a hamis információk kiszűrése.

C és D otthona kapcsán lehet olyan jelenet amikor azt titokban átvizsgálja a csapat, lehet olyan amikor C-t kérdezik ki ott, lehet olyan amikor D-t. És persze olyan is, hogy a kerítésnél a szomszédot. Az otthon leírását, a megalkotott illusztrációkat, térképeket bármelyik alkalomnál használhatod. C leírását is használhatod akkor is, ha éppen otthon van, és akkor is, ha éppen a kocsmában. 

Kaland tervezés a többször használatos helyszínekkel

Amikor egy helyszínt csak egyszer akarsz használni, nagyjából tudod mi fog ott történni, mikor és merre vezet tovább a kaland. Ha viszont többször is használod, akkor egy helyszínhez számodra is ismeretlen számú esemény tartozik. Minden helyszínről tudnod kell, mikor és ki szokott ott lenni. Ezeknek az embereknek a jelleméhez hozzá kell tartozni, hogyan reagálnak az eseményekre, az ismétlődő kérdésekre, azaz az NJKk esetében látsz változást és az ő fejlődésükkel párhuzamosan a helyszín is fejlődhet. Normális esetben a helyszín és az ott megjelenő szereplők együtt szerepelnek a kalandmodulban. Egy jó nyomozós kaland során viszont a szereplők vándorolnak, a viselkedésük változik. Azaz külön lesz egy NJK fejezetet, külön lesz információd a helyszínekről, külön lesz információd az eseményekről és ismét külön információd lesz a nyomokról. 

Minden helyszínen jelzed kik, milyen események fordulhatnak elő, milyen nyomok lehetnek ott. De az NJKk leírása is tartalmazza mikor és hol szoktak lenni, milyen eseményekben érintettek, mit tudnak. Szóval jóval kevésbé folyószövegről van szó, mint egy több a többhöz hozzárendelést tartalmazó adatbázisról, „aktakupacról”. A sok kereszthivatkozás miatt többnyire ajánlom, hogy a mesélőnél legyen minimum tablet vagy más elektronikus eszköz. A kalandmodult sokszor OneNote formátumban, sok kereszthivatkozással szoktam elkészíteni. És a kalandot továbbvivő nyomok kapcsán is jelzem hol és hogyan lehet azokat megszerezni. Ennek a fő eszköze a nyomraktár vagy nyompiramis. 

Nyomraktár vagy nyompiramis

Bevallom őszintén én többszintű nyomraktárat, nyompiramist használok használok. Szélsőségesebb esetben a legfelső szintre helyezem a bizonyított / bizonyítható tényeket, ez alatt vannak a nyomok a nyomok alatt a közvetlen és a közvetett bizonyítékok. Egy kaland megoldásánál mondjuk az 5 fontos bizonyítható tényből elég 3-at bizonyítani. Minden tényhez tartozhat mondjuk 3 jó nyom és egy félrevezezető hamis nyom. Minden nyomhoz hozzá tudok rendelni mondjuk 3 hasznos és egy haszontalan közvetlen bizonyítékot. És minden közvetlen bizonyíték megtalálását segítheti 3-4 közvetett bizonyíték. És egy-egy bizonyíték kapcsán megjelenhet sok forrás. Ugyanis azt, hogy B valóban a kocsmában volt sokan igazolhatják, mint azt is, hogy két NJK valószínűleg titokban szerelmes. Éppen így több tanúvallomás is lehet.

Az 5 olyan bizonyítható tény ami megjelenik minden esetben tartalmazza a „szentháromságként” is emlegetett indítékot, lehetőséget, és a gyilkos fegyvert / eszközt (vagy valami más tárgyat ami a karaktert tisztán a gyilkossághoz köti). Éppen így ide tartozik a beismerő vallomás. Az ötödik „bizonyítható tény” pedig egy olyan történet, forgatókönyv amit az ügyész elmondhat. Igen: ha az esetről felvétel van, tanúk, stb. akkor az ez a felvétel. De itt is kell bizonyítani, hogy a karakter van a felvételen, szóval, ez sem egyedüli „adu ász” és megoldás. A hihető narratíva akár pár közvetet bizonyítékra is épülhet, a játékos karakterek könnyen át tudnak ugrani szinteket.

A játékos karakterek találnak egy vérfoltot. Nem tudják, hogy mikor, hogy került oda. Ez közvetett bizonyíték. Ha a helyszínen és esetleg máshol talált nyomok azt igazolják, hogy ez valószínűleg a gyilkos vére, akkor azonnal közvetlen bizonyíték lett. A vércsoport és sok más segít adatbázisból kikeresni az embereket, innen némi lábmunka elvezethet a megfelelő emberhez. Ez már nyom. Ha a nyom helyes irányba visz akkor remek. Ha viszont pont arról nincs adat, pont azt nem tudod megtalálni aki elkövetett valakit, akkor tervezett hamis nyom. Ha a nyom jó irány volt, az még mindig nem elég az ítélethez. Hiszen hiába van erős kötés az esethez, könnyen mondja az illető bepalizták, hamis a bizonyíték. Narratíva könnyen építhető az eddigi story köré, csak egy tárgyaláson meg is dőlne. Az indíték, a lehetőség (alibi hiánya, stb) és a beismerés közül legalább 1. 

De nem minden nyomozós kaland születik egyenlőnek. Az egyik legjobbra értékelt krimi sorozat, a The Wire nyomozása tulajdonképpen azonos bűnözői csoport ellen folyik 5 évadon át. Ha az Investigation Discovery, vagy az ID Extra műsorait nézed, ott is több hónapig zajló nyomozásokról van szó. Ha te Columbo vagy CSI szerűen egy epizód / egy ügy alapon akarsz nyomozni, akkor a szükséges bizonyítékok számát, a hamis nyomok számát kell csökkentened. A fent említett 4 szintű nyompiramis bejárása a 100 feletti számú elemnek és elemenként (és forrásonként) akár 1-2 órán át lejátszott megoldásnak köszönhetően ez akkor működik, ha a nyomozás egy hosszabb időn át lejátszott kaland központi eleme. Ha a közvetlen bizonyítékok nem csak nyomot jelentenek, hanem a már felhasználható tényt (indíték, lehetőség, eszköz valamelyikére vezetnek el, stb) akkor ugye a piramisunk kisebb lesz, a kaland pedig rövidebb. 

Helyszín tervezés

Ha egy vázáról egyszer azt írod le, hogy a párkány bal szélén van, máskor a jobb szélét említed leírásban nem feltétlenül fog a karaktereknek feltűnni a változás. Ha viszont ugyanezt a helyszínt összerakod akár térképként Campaign Cartographer 3-ban, akár képként DAZ Studioban és sok mindent átvizsgáltak, dolgoztak vele, a memóriájukba rögzült a kép, akkor a változás észrevételére igen jó esélyük van. Bár nem szép dolog metázni, ha a karaktereket egy kis csalással segíteni akarod, akkor megtudhatják, hogy más képet használsz. 

Lehet olyan, hogy másmilyen papírra készül a kép, vagy fóliára nyomtatott képeket cserélsz, más dossziéból veszed elő a képet. Az információt közvetlenül bevinni nem tudják, és úgyis körülnéznének, észrevehetnék és még büszke is lesz magára a játékos aki észrevette a dolog. Nem a csalás fog eszébe jutni, hanem az, hogy milyen jó kis rejtett nyomott vett észre. Ha DAZ Studioban készítek képet akkor sokszor szoktam eljátszani azt a lépést, hogy egyes objektumok láthatóságát átállítom és csak azt renderelem le újra ami változott. De a Campaign Cartographeres térképek során is segíthet, ha a változás külön layerre kerül. Ugyanakkor itt is fontos, hogy légy következetes. Ne csak az mozduljon el ami nyom, hanem a terítékek, székek, sok más apróság természetes átrendeződését is érdemes megjeleníteni. Beszélgessen a csapat arról, hogy a 7-8 különbségből amit látnak mi lehet a nyom és mi a nem nyom. 

Szóval egyetlen helyszínhez sok jelenet, sok NJK és még több nyom tartozhat. 


Kaland struktúrája

Hogy a dungeon, a csomóponti kaland tervezés során említett eseményekből álló gráf az amit bejárunk vagy éppen a bizonyítékpiramis elemeit rendezzük el egy bejárható gráfon oly mindegy. A kaland sokszor egy ilyen gráf bejárásáról szól. Majdnem olyan, mint a dungeon, csak itt nem látszanak a falak, mondanád elsőre. Csakhogy nagyon nem mindegy az, hogy hogyan járjuk be ezt a gráfot. Az egyes elemek nehézségét könnyen meg tudjuk határozni. Egy közvetett bizonyíték kapcsán jelezhetjük, hogy 8 forrásból is meg lehet szerezni, mindenhol easy. De ha sok helyen dobunk jól, még a szép nagy sikerek örömére check is jöhet a kaland végén. A gond csak az, hogy egyik esetben sem biztos az, hogy a csapat a teljes gráfot bejárja, és nem dolgoztunk egy-egy helyen hiába, és persze az sem, hogy a csapat nem akar lemenni a térképről, nem talál ki vagy indít el új történetszállat. 

Kizárás és bővítés

A nyomozás során igazából a hamis nyomok és a gyanúsítottak kizárása jelenti a fő feladatot, ha pedig ez nem vezet eredményre (mindenkit kizártál, nem tudsz elég embert kizárni) akkor új bizonyítékokkal, új lehetőségekkel kell szélesíteni a kört. A hamis nyomok és gyanúsítottak kizárása során is új bizonyítékokat kell beszerezni és értékelni. A kaland elején kimondhatjuk, hogy mindenki gyanús, és a csapat viszonylag könnyen jut hozzá a nyilvánvaló bizonyítékokhoz, és az egyes helyszíneket a korlátozott ideig elérhető (romlandó) bizonyítékok után kutatva átfésüli. Ez a logikus kezdőpont. Jól látjuk, hogy a három nyom elve, vagy ennek megfordítottja már ezen a ponton sérül a hitelesség miatt. Hiszen ezen a ponton viszonylag sok információ jut a csapat birtokába. De az említett elvekkel ellentétben nem csak újabb irányok merülnek fel ahogy a csapat nyomoz, hanem egyes irányokat ki lehet zárni, más esetben a gyanúsítottból koronatanú lesz. 

Az egyszerűbb, egy alkalmas nyomozós kalandok során a releváns nyomok 90%-a az első 2-3 jelentben elérhető, és innen csak szűkíteni kell a gyanúsítottak körét, ki kell zárni a hamis nyomokat. Akár plusz helyszínek végignézése nélkül. Nézzük egy új példán át a kizárás és bővítés folyamatát. A napokban mesélt kalandban valakit leszorítottak az útról. Emberölés gépjárművel. A csapat hamar megtudta kik járhattak az úton, sok időadat, járművek állapota, stb. segített ezt szűkíteni. A hamis nyom annyi volt, hogy az egyik gyanúsított csoport csempészet miatt titkolózott. De a résztvevők kizárása után felmerült az, hogy az útra sok helyen ráhajthatott például mezőgazdasági gép, traktor. Hamarosan meg is lett az elkövető, az ottani sötét titkoról (mit és miért keresett éjjel) még a csapat sem tud. Ez első szűkítés után kellett bővíteni egyszer a ciklust, majd szűkíteni. 

Kalandvezetés

Sok kaland struktúráját egy megírt történet adja és így a kaland struktúráját az események időbeli sorrendje határozza meg. Egy jó nyomozós kaland esetében, akár sandbox, akár vezetett kaland a cél, mégis azt kell mondjam, a fő struktúra térbeli. Ennek két fő oka van. Az egyik, hogy számos nem nyomozós kaland egy jelenlegi veszéllyel foglalkozik, addig a nyomozós kaland egy múltbeli eseménnyel. Az pedig, hogy előbb a tegnap eseményei derülnek ki, vagy a tegnapelőtté szabadon megválasztható. Sőt a terület bejárása során az is erősen karakterfüggő, hogy milyen információkat, melyik helyszínekről, milyen sorrendben szerzik be. Idő kapcsán az egyetlen kötődés elsősorban az egymásra épülő információk, az egymásra reagáló események kapcsán jelenik meg.

Feltételezem, hogy neked is célod, hogy ne dolgozz hiába, sok helyszín és esemény amit megírtál játékba kerüljön, mint a bizonyítékok és összefüggések jelentős része is. 

Vezetett kaland

Sok kaland kapcsán azt nézed meg, hogy a kiinduló pontból, adott feladatok mentén, hova és hogyan juthat el a csapat. Jelen esetben a trükk az, hogy a végpontból, a tények felismeréséből dolgozol, és abból, hogy mi kell ahhhoz, hogy az igazukat bizonyítsák a karakterek. Te ugyan fordítva dolgozol, de a piramis bejárását az biztosítja, hogy a kezdőpontot jó eséllyel egy adott helyszín jelenti, ahol talált kövezetett bizonyítékok a helyszínt más hasonló helyszínenkhez, adott szereplőkhöz kötik, és így teremtnik meg annak a lehetőségét, hogy a csapat viszonylag nagy számú bizonyítékot gyűjtsön. Eleinte a nyompiramis alsó két szintjén mozognak, majd a bizonyítékokból egyre jobban körvonalazódhatnak nyomok. Nem nagyon akarod engedni őket össze-vissza kolbászolni. 

Annak, hogy kevés felesleges munkát végezz a fő záloga az, hogy végig is vezeted őket a pályán.

Sandbox kaland

A kaland során a karakterek a játéktéren belül szabadon cselekszenek. Egyáltalán nem kötelező az, hogy a közvetett bizonyítékok sokasága vezessen el a közvetlen bizonyítékig, az a nyomig, az pedig bizonyított tényekig amivel el lehet kapni az elkövetőt. A karakterek egy része a bizonyítható tény mögé tett feltételezéssel indul, vagy akár valamely nyomnak megfelelő feltételezéssel. Ez utóbbi lehet hamis nyom is. Így sokszor lefelé fognak haladni, sokszor sok irányban oldalra, így sokkal kevésbé jósolható meg a kaland időigénye. A környezet, a játéktér is reagál rájuk, ők is reagálnak arra, de formálják is a világot. A nyompiramis, mivel sok szint folyamatosan elérhető, itt inkább nyomraktár alakját ölti. 

Annak, hogy kevés felesleges munkát végezz a fő záloga az, hogy a helyszínek, a környezet újrahasznosítható. Ugyan megvan a gyilkos, így X vallomására nem lesz szükség, de a következő kalandban is beszél arról, hogy mit tudott erről a gyilkosságról. A háza, a jelleme, stb. szintén áll. Az újrahasznosíthatóságra, a több elérhető történetszállra építesz. Ezért jellemző az, hogy a következő kalandok más-más pontokon kezdhetőek. 

Fizikai struktúra

RoselandA nyomraktárba kerülő apróságok mellett van egy másik fontos struktúrája a kalandnak. Ezt pedig a térkép adja meg. Honnan, hova, milyen más helyszínen át vezet az út. Ez fontos, hiszen az utak is olyan helyszínek ahol a karakterek láthatnak vagy hallhatnak valamit. De ez indokolhatja azt is, hogy ellenséges rajtaütés áldozataivá váljanak, vagy ez segíthet megteremteni indokolt esetben az izolációt, vagy korlátozni, hogy milyen eseménytől melyik eseményig érhetnek oda. Sok esetben viszont kapcsolatot teremt helyszínek között. X helyszínről lehet látni mi történik Y helyszínen, így az a bizonyíték ami Y helyszínen könnyen elérhető, más nehézséggel ugyan, de X helyszínről is észrevehető lehet. 

A balra látható térkép kapcsán sokan azt mondanák ki, hogy "ott a hiba, hiszen a dolgozószaba, a könyvtárszoba, a zeneszoba egybe írandó", sőt még mást is lehet mondani. Ami igaz is, csak kérdés miért nem úgy készült a térkép? az eredetin nem volt copyright és handout volt egy kalandban. Mondjuk úgy, a mesélői változaton például az emeletre vezető lépcső és sok más is fenn lehetett. De ez a rossz régi térkép is rámutat: A zeneszoba ablakából látható az egyik háló ablaka. A konyha és az ebédlő között áthaladva olyan folyosón mész el, ami a zeneszobát is érinti. A ki mit láthat kérdést ez is befolyásolja. De legalább ennyire fontos, a ki mit láthatott kérdés is. 

Időhöz kötött események

A labi nem azonnal ad eredményt, sok bizonyítékot eltünthet az idő. Egy-egy esemény adott időpontban bekövetkezik (pl. gyilkos megölhet tanút is) ami egyes bizonyítékok elérhetőségét korlátozza, de újabb nyomokat teremt, segíthet kizárni egyes elkövetőket. 


Egyszerű visszatérés

Amikor a karakterek visszatérnek egy NJK-hoz vagy egy helyszínre általában 4 dologra kell odafigyelned. Van a karakterknek egy konkrét céljuk, hogy miért jöttek, milyen új kérdést akarnak feltenni, van-e ok konfrontációra? Hogyan fejeződött be az előző látogatás? Milyen plusz információt vehetnek észre pusztán az újabb látogatás okán? Az élő környezet és az időpont alapján milyen új információt nyerhetnek? Az első kérdésre a válasz teljesen triviális, hiszen elmondták a játékosok mit akarnak ellenőrizni, te pedig a nyompiramis alapján el tudod dönteni van-e erre esélyük. És a nyompiramis felépítésénél ez egy triviális apróság. A negyedik kérdés is a nyompiramis, a kaland kapcsán megjelenő fizikai és időbeli struktúra eldönti. Viszont akad két kérdés amivel eddig nem foglalkoztunk. Az előző találkozás vége, és a természetesen megjelenő új információk. 

Az akkor volt, most meg most van

Aki tegnap nyűgös és nagyon fáradt volt az lehet, hogy ma elnézést kér érte. De lehet az is, hogy még mindig haragszik azért, mert rosszkor piszkálták. Az eltelt időt is érdemes figyelni, de a karakterek jellemét, a pszichológiát is. Hiszen az, hogy ilyen vagy olyan esetben hogyan viselkedik egy karakter még nagyon értékes nyom lehet. A többszöri látogatás a pillanatképből mozgóképet csinál és már ezzel is többlet nyomot jelent a karakterek számára. Így a kihagyott dolgok ellenőrzésén felül is új információt kap a csapat egy ismétlődő látogatás alatt. 

A konzistens felbontás és az új információk

szoba Cikkhez demoTriviális, hogy nem akarsz azzal nyomot adni a játékosoknak, hogy olyat dobatsz a nyom jelenléte miatt amit máskor nem szoktál. Mint ahogy azzal sem, hogy valamit részletesebben mesélsz el, mint mást. Ezért kell a konzisztens felbontás. De kell az is, hogy egy helyszínt újra meglátogatva plusz információt szerezzenek a katakterek, sok plusz részletet láthassanak. Ennek a kettős elvárásának a kezelése az egyik legnehezebb feladat a nyomozós kalandok során. 

Hogy kinél milyen is a konzisztens felbontás az nyilván egyénenként változik. Tételezzük fel, hogy abból indulsz ki, hogy a játékos karakter is ember, nagyjából egyszerre párhuzamosan 7 információ az ami még mehetne neki. Ezért mesélőként 6-8 információt adsz neki. Mi történik, ha első alkalommal lép be a szobába amit a baloldali képen látsz? Mi lesz a 6-8 fontos információ? Sötétség vagy félhomály, a kandallóban még pislákoló tűz, a sötétebb, barnás színek, a paraván a sarokban, a szekrény, a kanapé. És persze utolsóként említve a személyt a kanapén, mert a szobára jutó első benyomás után rá fognak figyelni. 

Róla információ az, hogy nő, hogy fehér, magas, csinos, barna hajú, kényelmes elsősorban otthoni viseletnek szánt ruhája azért sokat megmutat, és kényelmesen elhelyezkedett a kanapén. A következő amit a konzisztens 6-8 információ jegyében átadsz, a nő viselkedésével, mondandójával lesz kapcsolatos. Ugye sejtjük, hogy a 21 információ közül a játékosok maximum 7-tel fognak foglalkozni.

De amikor visszajönnek, mert kíváncsi valamiből mit látott, egészen biztosan le fogod írni a megnyúlt árnyakat, hogy honnan jön a fény és merre láthatott ki. Hiszen ez lesz a játékosok számár a fontos információ. De biztosan fel fognak figyelni a 3 kikapcsolt lámpára is. De a nőről adott 7 információból is lehet konzisztens felbontás mellett 3 régi információ és 4 új. Mondjuk a harisnya színe... Az ékszereire. Kicsit átadhatsz a stílusából, az aznapi programjából. 

Máskor vele találkozva lesz amikor elhangzik a jelző, a környéken lévő gyilkosság miatt kialvatlan, de amikor ez kicsit helyrejön, akkor eszedbe fog jutni, egy-egy JK jó eséllyel a melleit nézi, más pedig azt, hogy akkor már szebb, elegánsabb ruhában jelenik meg. Ha a szobán néznek végig a karakterek, akkor pedig akár baalról jobbra haladva minden tárgyról tudsz elmondani 6-8 dolgot és várni mikor állítanak meg.

Meg akarod dolgoztatni a játékosokat? Sejted, hogy a 7 információ még éppen kezelhetjő nekik, akkor a kalandban lehet a konzisztens mennyiség a 11 amiből már azt a hetet kivállogatni amit egyáltalán feldolgoznak is egy plusz feladat. Könnyíteni akarod a dolgokat? Adhatsz nekik csak 6 információt, vagy egy képet. 

Nem mindegy ki és mit lát

ShadowPlay DarkQVGA

Nézz most a másik képre. Végletekig egyszerűsítő vázlat, környezet nélkül, hogy könnyebben vegyük végig az érveket. Te mint mesélő tudhatod, hogy a képen lévő nő éppen egy a harisnyába rejtett eszközt igazít meg. Aki viszont csak sziluettet lát könnyen fogja a helyzetet úgy leírni, hogy a nő meztelen volt. Meztelen volt és valakinek pózolt, szóval lehetett ott még valaki, szerinte egy férfi. Az általa felfogott 7 dologból négy lehet meg, amit a képzelete könnyen egészíti ki akár 8-10 dologra is, felismerve a nőt, úgy gondolva, hogy azt is tudja, ki rejtőzik az árnyékban, adott férfiről beszélve. Természetesen az azonosítás is téves, az NJK által oda képzelt férfiről szó sem volt.

És természetes az is, hogy ugyanarról a nem játékos karakterről a tanúk egy része nagyon eltérő személyleírást fog adni. Hiszen lesz aki kiemeli, hogy „jó melle volt”, más számára a haja vagy éppen a szeme van a legfontosabb információkban. Azaz egy-egy szereplőről a több leírásból bontakozik ki egyre több információ, de könnyen lehet benne hamis információ is. És ez rávezet minket a hamis információ kiszűréséhez. Ez is érdekes téma lesz.


Hamis nyomok a kalandodban

A karakterek egyik fő feladata az, hogy a hamis nyomokat kiszűrjék. Az ártatlan gyanúsítottakat is ki akarják zárni. Egy nyomozós kaland nehézségét az is befolyásolja, hogy az éppen vizsgált nyomok mekkora része hamis nyom, és ezek valótlan voltát mikor kell észrevenni. Érdemes megnézni a hamis nyomok típusait, és azt, hogy egy hamis nyom ellenőrzése, felismerése kapcsán visszatérő karakterek szemében mennyire változhat meg egy adott helyszínhez, nem játékos karakterhez való viszony. 

Természetesen a JK-NJK viszony változása kölcsönös, azaz az NJKk is reagálnak arra, hogy a karakterek visszajönnek, megkérdőjelezik az ő szavukat. De éppen így igaz az is, hogy a karakterek ismét az idejüket rabolják. Ez a legtöbb esetben zavaróvá válhat. Ugyanakkor felmerül egy érdekes lehetőség: Sok esetben az NJK nem feltétlenül emlékszik az első tanúvallomására. És erre számos jó oka lehet, hiszen a Call of Cthulhu egy olyan szerepjáték, ahol egyszerre lehet jelen sok tudományos alapokon nyugvó módszer (drog és hipnózis alkalmazása) és misztikus módszer arra, hogy a vallomást és az emlékezetet befolyásold.

Az emlék beültetés, némi manipuláció akár hamis beismerő vallomást is eredményez amire utána nem emlékszik aki vallomást tett, de lehet a vallomásában olyan részlet ami a rendőrség tudomása szerint nem nyilvános. Sokszor ilyen módszerek és a sanity vesztés is oda vezethet, hogy akár nem játékos karakterek, akár játékos karakterek tehetnek ilyen vallomást. Érdekes felütése lehet egy nyomozós kalandnak, ha az után indítod a kalandot, hogy az egyik JK hasonló befolyás hatására vallomást tett, magára vállalt valamit, amit nem követett el és nem emlékszik semmire. A csapatnak, beleértve az érintett karaktert, korábbi tettek miatt adnak egy kis időt, hogy tisztázzák az ügyet, és a nyomozás elején megkapják a teljes addig gyűjtött aktát, és pár kérdés kapcsán nem kell a labira sem várni, mert az eredmény már megvan. Ez ugyan jelentős csavar a történeten, de rövidít, egyszerűsít is rajta.

Félrevezető vallomások

Közhely, hogy a tanú hazudhat, a tárgyi bizonyíték ritkán. Ha már ez az oldal így is úgy is elég hosszú lesz akkor a Gamingportal felvételével kezdeném, a a Rockstar egy játékáról, az L.A. Noireből, azon belül is az egyik első kihallgatásról. Ott persze a játék hossza is, és a játékmenet felépítése is azt indokolja, hogy egy helyszínen általában elsőre szerezzünk meg minden bizonyítékot. De azért ott is akad arra példa, hogy van olyan NJK akihez vissza kell térni, és a jegyzeteink közül más bizonyíték alapján kérdezve újabb információt kapunk. 

Az NJK szubjektív

DAZcikk IRAYQVGALátod a videót. És látod balra a képet. Ha egy NJK úgy jellemez valakit, hogy jól nézett ki, vajon a 3 nő közül melyikre illik a leírás? És ha azt mondom, hogy a karcsú, vékony szavakat használta? Kizárnád a középsőt. Tegyük fel, hogy megismered a tanú előző 5 barátnőjét és egyik sincs 90 kiló alatt, azaz tudod, hogy a karakter ahhoz hasonlít, mert nekik a 80 kilós lány is már túl vékony, akkor elgondolkodhatsz azon, hogy mit jelent az, hogy nem tette hozzá, hogy „szinte csontváz” vagy legalább „csontsovány” az ilyen alapon gondolkodó tanú. Jó eséllyel megfordul az, hogy melyik képre gondolsz.

Egy nyomozós kalandban az NJKk jellemének legfontosabb eleme a szubjektivitás. 

Érdekes lehetőség az, ha a vékony jelzőre a karakter először kérdez vissza, súly becslést kérve, és érdekes lehetőség az is, ha akkor megy vissza amikor kiderült, hogy a nő mégsem vékony a karakterek fogalmai szerint. Az utóbbi kapcsán a visszakérdezés éle a teljes beszélgetés hangulatát és a későbbi együttműködést befolyásoló tényező lehet. Persze a vallomás pontatlanságára más is felhívhatja a figyelmet. 

Az NJK téved

Az előző oldalon felvetettem a téves azonosítás és a rossz látási viszonyok kapcsolatát, és a tényt, hogy az emberi elme befolyásolja azt, hogy a látott információt mivel egészíti ki. Ahhoz, hogy a világod hihető legyen, nem szabad, hogy az összes NJK tévedhetetlen legyen. Bele kell tenned azt a tévedést. Azaz a karaktereknek sokszor értékelni kell azt, hogy az elhangzott állítás mennyire lehet pontos. 

Az ellenőrzésre pár óvatos kérdés is elegendő lehet, sőt maga az NJK is jelezheti a csapat számára a tévedését! Már akkor, ha a csapat hagyja.

Az NJK előítéletes

Ha Lovecraft a saját rasszizmusát is említi akkor érdemes végiggondolni azt, hogy lesz nála még sokkal rasszistább NJK is, de lesz szexista is, vagy aki csak adott családot nem szereti. És a rosszindulatú pletyka is alapja lehet az előítéletnek. Az igazság legnagyobb ellensége nem a hazugság, hanem az előítélet. Mivel az NJK a meggyőződésével ellentétes információk javát elveti, a meggyőződésével összeférő információt folyamatos megerősítésként értelmezi így a véleménye egyre határozottabb lesz.

Az előítélet viszont az NJK személyiségének a része, ha túlzottan piszkálod, abból konfrontáció lehet, így visszamenni és vizsgálni nem feltétlenül éri meg a csapat számára. Viszont az NJK előítéletes voltát mások is ismerhetik. 

Az NJK túlzottan próbál segíteni

Ha a nem játékos karaktert motiválod, hogy adjon neked információt, akkor megpróbálja erőltetni az emlékezetét és így hamis emléket kreálhat, ami újabb téves információ. Ez a kikérdezés további erőltetése során egyre könnyebben történik meg, és ez után az NJK könnyen zavarodik össze, egyre nehezebb így a tőle érkező korábbi, akkor még pontos, információt használni is. 

Az NJK ok nélkül véd valakit

Az NJK akkor is védi a szeretteit, ha azok nem követtek el semmit, csak azt hiszi számodra gyanúsak lehetnek, vagy éppen számára gyanúsak. Ezt megkérdőjelezni nagyon könnyen lehet kockázatos, viszont az NJK maga is csalódhat a szerettében, vagy rájöhet arra, hogy annak valós alibije van, így a vallomás pontosítását maga is kezdeményezheti. 

Az NJK-t a JK befolyásolja

A TWA 800-as járat baleseténél az FBI nyomozói azt kérdezték a tanúktól, látták-e a rakétát ami eltalálta a gépet. A kifolyó égő üzemanyagból álló csíkot sokan látták az után, hogy felfigyeltek a balesetet szenvedett gépre, de az biztosan nem lehetett rakéta. A rossz kérdés viszont oda vezetett, hogy mindenki azt hitte, amit látott az rakéta volt, hiszen a nála okosabb kérdező azt mondta. Kérdőívekkel kapcsolatos véleményünkben, kapcsolódó sorozatunkban is ezért beszélünk a befolyásolásról is. Fontos, hogy a JK ugyanígy befolyásolhat közvetlen kérdésben is. De akkor is, ha egy kérdőíven keresztül szerez sok emberről információt. Sőt, az utóbbi esetben az NJK által kreált kérdőív is tartalmazhatja ezt a hibát.

Ez viszont az NJK elméjében rögzülő emléket, információt maradandóan ki tudja egészíteni, így ezzel a problémával innen végig számolni kell. Ha pedig a karakterek ez alapján kérdőjelezik meg az NJK őszinteségét, az mindenképpen nagyon nagy probléma. 

Az NJK-t megtévesztették

Bármi ami a Játékos Karaktereket megtéveszti megtévesztheti a Nem Játékos Karaktereket. Itt az oldal elején felvetett manipulációs módszerek (megtévesztés, hipnózis, droggal való manipuláció, stb) is felmerül lehetőségként. De a teljesen hagyományos átverés is, félrevezető információval, vagy akár valaki hiszékenységére építve. 

Az NJK okkal hazudik

Lehet bűnös, fedezheti a bűnöst. Lehet akár más titka. Ha hazudik, akkor valamilyen módon meg kell törni az ellenállását, de kérdéses, hogy ez után később mennyire lenne segítőkész. Így ilyenkor visszamenni a karakterhez akkor lehet indokolt, ha már más segítségre nem nagyon számítanak az adott NJKtól és elegendő munícióval rendelkeznek ellene. Ellenkező esetben ugyanis az NJK később aktívan is befolyásolhatja, akadályozhatja a nyomozást, a JKk elárulhatják neki mennyit is tudtak. 

Félrevezető nyomok

Azt mondják a bizonyíték nem hazudik. De ez cseppet sem biztos. Néhány próbával rá próbálok világítani, hogy mik azok a helyzetek amikor a bizonyíték biztosan hazudik. Vagy legalábbis részben. A helyszín nem sértődik, aki nem mehet be a lakásába, akinek nem adják ki a holtestet, hogy eltemesse a szeretteit, akit bosszant a téves nyomon elinduló nyomozás miatti zaklatás annál inkább. A helyszínek pedig idővel és természetes használattal változnak. 

Szándékosan odahelyezett hamis nyom

A szándékosan odahelyzetett hamis nyom különösen érdekes, ha az után helyezik oda, hogy a helyszínt először átvizsgálták, de a nyomot elhelyező személy erről nem tud. Éppen így érdekes, ha a helyszínt valamelyik tanú látta a tett elkövetése és a később odahelyezett hamis nyom elhelyezése közötti időszakban. A szándékosan elhelyezett hamis nyom viszonylag egyszerűen kezelhető.

A JK téved

Mondhatnám, hogy egy rontott dobás eredménye, de sok esetben nem dobáson múlik. Amikor hivatkoztam arra, hogy a három nyom koncepció során a redundancia megteremtésénél egy nem észrevett és egy félreértelmezett nyommal számol maga a módszer is, akkor sejthetjük: Van olyan, hogy a játékosok és a játékos karakterek valamely nyomot félreértelmeznek. Ez természetes. 

Előítéletre építő hamis nyom

Kalandmesterként te a játékosaid szeme és füle vagy, azt írod le nekik amit látnak és ahogy látnak. Ez akkor is fontos, ha a látott dolgokat valamihez hasonlítod. Sokszor merül fel a látott nyom valamihez hasonlít, a „talán ez lehet” helyzet, ahol nyugodtan építhetsz a játékos karakterek esetleges előítéleteire. 

Nem releváns bizonyíték

A legegyszerűbb helyzet, ha egy bizonyíték nem az ügyhöz kapcsolódik. Gyilkossági ügyben nyomoznak, de a talált bizonyíték egy másik lopási, csempészési, stb. ügyhöz tartozik. Vagy valami egyáltalán nem krimibe illő eseményhez. Hiszen ilyenek is vannak. Meg lehet sérülni teljesen köznapi helyzetben is, és abból is lehet vérnyom. 

Rontott próba, hibás tudományos bizonyíték

Rontott próba lesz, kritikus rontás is. Az ilyenkor kapható vadon félrevezető bizonyíték is megjelenik. Ekkor be is szennyezhetnek, akaratlanul meg is hamisíthathatnak bizonyítékot.


A fentiek kapcsán látjuk, hogy a helyszínen való interakciók 3 fontos típusa is megjelenik a nyomozás során. A vallomások begyűjtése, az egyéb bizonyítékok összegyűjtése és csapaton belüli információcsere hiszen a kaland további részében minden játékos csak olyan információt használhat fel, amit a karaktere is ismer, ezen a ponton viszont fontos a játékosok közötti kommunikáció, információ megoldás. Míg sokan azt mondják, hogy a nyomozásos kaland során az egyes bizonyítékok észlelése egyenrangú fontosságú a szociális interakciókkal, nem számolnak sem a játékos karakterek közötti információ megosztással, ami szintén a karakterek szociális készségeire épít, sem azzal, hogy az indíték felderítése, a profilozás és a kapcsolódó nyomozati lépések során is számos szociális skill, készség merülhet fel.

Érdekes kérdés a Call of Cthulhu egyik legfontosabb skillje, a library use, amit számos nyomozós kalandban is használunk. De egy hatalmas könyvtár átvizsgálására is elegendő a játékidőből pár másodperc, a beszélgetésekhez, szívesség kérséekhez amik a dobáshoz elvezetnek sokkal hosszabb interakció lehet szükséges. A legfontosabb a játékos karakterek közötti információ megosztásra épülő interakció megjelenése, ez után jönne a tanúkikérdezés, majd pedig a szívességek begyűjtése. Ez alapján úgy érzem, hogy a szociális túlsúly megjelenése indokolt szempont. Természetesen dobni másra is fogsz.

És itt egy ezerszer kitárgyalt problémára vagyok kénytelen felhívni a figyelmet: Amikor a játékegyensúlyt nézzük, akkor el tudjuk mondani melyik skill volt hasznos a kaland megoldásához. De egy 10 másodperces skill próba erejéig sztárnak lenni nem feltétlenül jelenti ugyanazt, mint sok hosszabb jelenetben megkapni a reflektorfényt. Ezért szoktam azt mondani, hogy ahol egy rendszer egy lassabb harcrendszer miatt viszonylag hosszú harci jeleneteket eredményez, ahol taktikázva valaki sztárrá vállhat, ott szépen lassan elérjük, hogy mindenki pont ezen a területen akar nagyobb, lehetőleg egyenlő részesedést a reflektorfényből és a többi területet pedig szépen lassan elkezdi háttérbe szorítani a harc. A Call of Cthulhu szerencsére nem ezen az úton indult el, de mondjuk nyomozós kalandot a Pathfinder rendszerében mesélve nehezebb dolgunk lenne.

A Call of Cthulhu esetében látjuk, hogy számos szabálykönyv nyomozóként említi a játékos karaktereket és ez befolyásolja azt is, hogy milyen készségek jelennek meg hangsúlyosabban a játék során. Egy fantasy világban játszódó nyomozós kaland során a hangsúly könnyen eltolódna. 

Mindenesetre amikor a játékos karakterek egyike a saját maga által felfedezett információról beszél, érdemes saját magadnak is feljegyezni, hogy azt az információt megosztotta a többiekkel és így a többi játékos karakter is felfedezhet arra épülő további információkat, tehet fel erre épülő kérdéseket. Így a játék során mesélőként is jegyzetelned kell, de a jegyzetelést a játékosaidnak is meg kell engedned. Sőt bátorítanod kell.

A fentiek kapcsán látod, hogy sokszor a tanúk kikérdezése és a vallomások és bizonyítékok összevetése lesz fontos. Azaz el kell felejtened azt a sztereotípiát, hogy a szociális helyzetekben szociális szakértelmek használata kerül elő. Legyen nálad egy példány minden játékos karakterlapjából és ne mondd meg nekik, hogy amit dobnak mire dobják és azt se, hogy pontosan mikor fogod felhasználni. Az „mindenki következő próbája, mindegy mikor lesz és mire” így nem adsz ki nekik a dobással információt. De mondjuk előfordulhat, hogy akár egy harci skill, akár valami tudományos skill fogja azt eredményezni, hogy egy-egy játékos karakter kiszúr egy hazugságot.

A karakterek különböző adottságai így is megjelenhetnek, és amennyiben a csapatodnak fontos így is törekedhetsz egy viszonylagos játékegyensúlyra. Fontos az, hogy sok esetben a próbát nem az dobja aki kérdez, hanem aki hallja a választ és van esélye az NJK tévedését, hazugságát, előítéletes voltát felismerni. Egy ilyen felismerés oda vezethet, hogy számos információt a csapat előbb szerez meg, előbb tud rá reagálni, kevésbé kell visszatérni, kevésbé kell az NJKk idejét rabolni. Ezek a dobások ráadásul akkor is működnek, ha egy játékos karakter beszél, és a többiek a saját képzettségeik alapján ki tudják egészíteni, vagy meg tudják kérdőjelezni az elhangzottakat.

A csapaton belüli információcsere során az „akkor nem vetted észre, de most, hogy ... mondja, úgy emlékszel, hogy” kezdetű kiegészítések segíthetnek a korábbi leírásokat bővíteni, így a karakterek közötti interakció is hasznos információforrás lehet. Ez utóbbihoz persze kellhet pár dobás is. Ha a játékosok megszokják, hogy az információ megosztás kijátszása során kapnak új információt, jutalmat, és később ez a karakterük fejlődésére is kihat, sokszor ez a plusz információ segít nekik megúszni egy kalandot, jobb ez mint metázva belevinni a saját játékukba a csak a másik karakter által ismert információt az általában is javítja a szerepjátékukat.


A fentiek során pörög is kicsit a kocka, de a harcimarci karakterek is kapnak egy kis szerepet, amikor éppen az ő valamelyik szakértelmük egészíti ki az információt egy alapvetően szociális helyzetben. És bizony ott ők lehetnek a csapaton belül is kicsit a középpontban. De biztos az, hogy szeretnének harcot látni. Más pedig esetleg valamilyen más szakértelmét szeretné kamatoztatni. Harcra elegendő lehet a rajtaütés is. De létezik sok más eset amikor a nyomozós kalandot egy kicsit fel tudod lazítani azok kedvéért akik mást választanak. Közhely az, hogy a kocsmában rossz embert kérdezgetve bunyó lehet. De az is szempont lehet, hogy amikor a játékos karakterek akár információt, akár a nyomozáshoz szükséges eszközt próbálnak megszerezni és másik félnek nem kötelessége segíteni, akkor előkerülhet a „valamit, valamiért” helyzet is, és így lehetőséged van mellékágként a kalandba más helyzetet belevenni.

Ugyanakkor ilyen helyzetben pár dobás (pl. luck roll) segíthet olyan helyzetet teremteni, hogy szerencsések. A plusz feladat olyan helyre viheti el őket, ahol látszólag véletlenül új bizonyítékra bukkannak. Azzal, hogy a játékosok egy része által elvárt, nem a nyomozáshoz, a kaland normál menetéhez tartozó jelenetet előre megtervezed ide is juttathatsz nyomot. Akár közvetlenül bizonyítékot elrejtve, akár csak olyan tapasztalatot, ami fényében azonnal átértékelhetik a korábban megszerzett nyomokat. A harcosabb, kockacsörgősebb mellékág során így azok is kapnak egy kis reflektorfényt akik nem annyira örülnek az ilyen kitérőnek.

De éppen így felmerülhet, hogy adott információ megszerzéséhez be kell valahova törni. Ebben az esetben a csapat kicsit „kommandózhat” és számos írásos adatot, bizonyítékot szerezhet. Hogy ez az esetükben mennyire illegális az nyilván a csapat hátterétől is függ, de érdemes felmérni azt, hogy a játékosok eltérő igényei ilyen jelenetek megjelenését is megkövetelik. Itt is fontos, hogy a többiek akik látják a rutinosabb társukat cselekedni és amit látnak össze tudják vetni más megtalált bizonyítékokkak és ez információforrás.

Grainy

A hasonló mellékágak azért is fontosak, mert a kaland kezelhetősége miatt egy korlátozott méretű környezetre építesz. Akár opcinálisak (ha a játékosok egy része számára fontosak), akár kötelező elemei a kalandnak sokszor fontos, hogy milyen környezetet igényelnek. Egy vonat, egy hajó, egy nemesi kúria korlátozott környezet, ahol sokféle eseményt nem szerencsés lemesélni. Azaz a csapat ilyen igényei eleve meghatározzák milyen környezetbe helyezheted a kalandot. Már akkor, ha erre építeni akarsz. Ha nem akkor fel kell készülnöd arra, hogy a játékosok egy része indokolatlanul is harcot kezdeményez, ha a harci helyzetet nem kapja készen. 

A nyomozós kaland során alapvetően kétféle játékosi motiváció van. Az egyik motiváció egy alapvetően szerepjátékos motiváció, ami során a játékosok egy kicsit nyomozónak éreznék magukat. Ilyenkor fontos, hogy nagyon sok mindent ők ismerhessenek fel és ne csak a dobás segítsen. Másik esetben viszont felmerül, hogy a játékosnak mindegy milyen kaland, csak játsszon. Úgyis a karakter tudása számít, arra ott van a karakterlap és a kocka. Ugyanakkor a szociális interakció jelentős részben olyan része a szerepjátéknak amit ritkán bízunk a kockára. Vannak olyan kalandok ahol a szociális rész kevésbé hangsúlyos, ezért kevés időt tölt ki, de az felettébb ritka, hogy ez csak a kockadobáson múljon. Ez a csapatot értékes információtól zárja el.

Ugyanez igaz a következtetések, döntések kapcsán. Ez utóbbi gondot jelent akkor, ha a játékos a kockában bízik. Ha viszont a játék sokkal kevésbé a kockákra, kockadobásokra, azok eredményére fókuszál, sokkal inkább a leírt cselekvésekre, arra, hogy a játékos maga is hősnek érezze megát, akkor ezt a célt érdemes tartani akkor is, ha egy mellékág során akár harcot mesélsz, akár sok mást. Ez is része a konzisztens felbontásnak, az ennek megfelelő leírásnak. A találat bejelentése, a sebzés lekönyvelése pedig a 6-8 leírásban átadott információmorzsához képest brutálisan kevés.

Mivel fontos az, hogy a harcok és sok más során keletkező furcsa eredmény is lehetne a karakterek számára furcsa nyom, ezért érdemes végiggondolni, hogy mennyire kockáztatod azt, hogy ezzel félrevidd a kalandot. Ezen a ponton okod lehet csalni, és okod lehet vigyázni arra, hogy a játékosok cselekvéseinél se teremts indokolatlan furcsaságot. És ne feledd el jogodban áll kicsit csalni. A Call of Cthulhu fejlődésnél, karakterek tudásában való különbségek megjelenítésénél igyekszik viszonylag jó felbontást kínálni a kortársaihoz képest. Ugyanakkor a véletlen szerepe könnyen elnyomja a tudásbeli különbségeket, ami nem feltétlenül ideális. 


A korábban is felvetett ívet követve felmerül egy fontos kérdés. A korábban meghatározott cím a „Egyensúly következő szintje: Képesség alapú információ gyűjtés” ami viszont nem túl beszédes. Az eddigiekben arról beszéltem, hogy olykor egy helyszín megváltozik, egy helyszínt újra meg kell látogatni, új információt szerezve, és a helyszínen való információ megosztás is fontos, és a kommunikáció lehet az információszerzés alapja. Nos nyomozás kapcsán szinte kötelező lehet a The Wire című sorozat, amiben van egy látványos elem. Egy döglött aktát megkap a sorozat két szereplője, és egy mások által már átkutatott helyszínen keresnek korábban még nem megtalált bizonyítékot. Érdekes az, hogy a kommunikációjuk nem épít túl nagy szókincsre, nem véletlen az sem, hogy sokan csak az ismételgetett szóval „Fuck scene”-ként hivatkoznak a jelenetre. 

A két nyomozó félszavakból is megértik egymást, a hangsúly és sok más részlet pedig elégé beszédessé teszi a kommunikációt, amikor pedig a hangsúly arra utal, hogy „valamit találtam” és az érdekes lehet, akkor a másik nyomozó is képes akár új nézőpontból újra próbálkozni és sok próbálkozásra lenne idejük amíg meg nem oldódik a dolog. Az új információ ellenőrzése, alapvetően új próbálkozás könnyen jelent új dobást, és előbb utóbb sorban lehet easy nehézségre dobni több karakternek. Ez tipikusan az a helyzet ahol a d20 system a „take 20” opciót is felkínálja, míg sok más rendszerhez hasonlóan a Call of Cthulhu is azt mondja nem kell dobni. Ráadásul a Call of Cthulhu esetében a szerencsére ott a luck roll, nem merülne fel, hogy „dobjuk ki mit találtál”. Viszont számít az, hogy megvan-e olyan szakértelem, olyan szinten ami engedélyezné a dobást.

A szociális helyzetekben, mint a tanúk kikérdezésénél viszont ritkán van lehetőség sokszori újradobásra, így amikor ott kellhet próbát tenni akkor akár jobban előjöhetne a kocka.

Rögtön felmerül ugye a know, idea, luck szentháromság, és a kérdés ezeket mennyire kell dobálgatni. Nos van pár észrevételem. És ez egy fontos egyensúlyi kérdés. Az egyik játékos karakternek egy magas tulajdonság miatt könnyen van meg a know roll, de az adott témához pont nem ért. A másik játékos karakter általában kevésbé képzett, de az adott témához pontosan ért. Hogyan fogja ezt a rendszer kezelni? Úgy, hogy az ilyen általánosabb próba nem konkrét cselekvéshez kötődik, amikor szeretnél dobni know, idea vagy luck dobást, akkor az tulajdonképpen a jelenetet fedi le. És egy ilyen dobás nem fog neked 7-8 nyomot felvetni. 

A képzettség használata viszont cselekvésenként is történhet, sőt amikor felismerhetsz valamit, a mesélő is elrendelhet plusz dobást. A „sokszor dobhatnál, és már a te szinteden is felismerhető” illetve az „easy is lenne” helyzet mellett könnyen kapsz így a cselekménysor során plusz információkat. De a képzettség által biztosítotott ilyen előnyök és az újabb és újabb szempontok szerinti vizsgálatot, újabb és újabb próbát megteremtő kommunikáció párban járnak. A képzettség használata, a cselekvés, az ennek kapcsán leírt ösztönös kommunikáció, ami akár csak a „fuck” hangsúlyának megváltozásából áll viszont egy a szociális helyzetben leírt képesség használatból ered.

A cselekvés, a természetes reakció, hogy ezt a másik karakter látja, hallja és ő is reagál rá egy jellemzően nonverbális kommunikációs csatornát teremt a játékos karakterek között, és ez a jelenetek fontos része. A jókor való visszakérdezés, sok más apróság viszont a pszichológia szakértelemtől függhet. Az egyik karakter ki tudja szúrni, hogy a másik mikor bizonytalanodik el, mikor lehetne valamit még hozzá tenni az eddig megállapításokhoz. És persze sokszor fontos hozzátenni, hogy a nyomozások, az információgyűjtés során a karakter egyik legfontosabb értéke a kitartása, a tény, hogy nem adja fel. Ha pedig erre tudja motiválni a társait is egy-egy jó időpontban elhangzó kérdéssel, mondattal, az sokat tud segíteni. 

A kitartás pedig többnyire megvan azokban a karakterekben akik inkább harcorientált kalandra tervezettek, hiszen ez ott is előnyt jelent. Ha a karakter ügyes, mert a játékosa kicsit harcra is tervezte, akkor az ügyességével könnyen hozzáfér olyan bizonyítékokhoz, tárgyakhoz amikhez a többiek nem. Mert miatta lesz új módszerrel új próbálkozás, vagy ő fogja elérni azt a helyzetet, hogy amit megdobhatnál arra már a sok próbálkozás lehetősége miatt dobnod sem kell, eléred. A reflektorfény megoszlik közte, és aközött a karakter között aki valamennyire képzett a kérdésben. Nem mindent a 3 univerzálisabb dobás old meg, hanem a képességek, a képzettségek kapnak nagyobb teret. 


Nyompiramis benépesítése

A nyompiramis felső szintjén, mint korábban jeleztük, ott áll 5 bizonyítható tény. Egy elképzelhető és bizonyíthatóan lehetséges narratíva, az esetleges megszerzettt beismerés, a megtalált gyilkos fegyver, vagy eseményhez kötő tárgy, az alibi hiányától megközelített lehetőség lehetőség és végezetül az indíték vagy motiváció. Amikor kitalálsz egy nyomozós kalandot, akkor az első amit kitalálsz nyilván, hogy mi történt, mit kell kitalálni. Így számodra ismert az elkövető személye, és ismert ezen a szinten lévő minden tényre legalább egy jó változatod. Így ezt a szintet viszonylag triviális feltölteni. Ugyanakkor fontos azt is belátni, hogy egy-egy bizonyíték vagy nyom nem csak egyetlen helyre vezet. Hogy miért? Mert a profil megalapozza az indítékot, a lehetéséges narratíva kapcsán a story alapja is lehet, és képessé teheti a karaktereket a beismerés kicsikarására. Az indítékra utaló szinte bármely bizonyíték felhasználható lehet a beismerés kicsikarásánál. És a lehetséges narratíva nagy mértékben épül a más kapcsán megszerzett bizonyítékok ügyes és kreatív felhasználására. Fontos, hogy a lehetséges narratíva mindenképpen egy olyan történet, amiről elegendő azt elérni, hogy higgyenek benne, ne legyen ellene szóló bizonyíték, nem kell igaznak lennie.

Ugyanakkor a lehetséges narratíva az amit a legkönnyebb bedönteni mentő bizonyítékkal. Amikor azt mondtam, hogy indíthatod úgy a kalandot, hogy az egyik játékos karaktert vádolják, akkor valószínűleg a vádlónál ott van a lehetséges narratíva amit ő valamilyen szinten bizonyítottnak vélt. Ez esetben a csapat egyik első feladata ennek a lehetséges narratívának a megdöntése. A második pedig a lehetőség és az indíték megdöntése. Az utóbbi kapcsán elegendő azt bizonyítani, hogy bár lehetett indítéka, de az a személyiségét ismerve soha nem lett volna elég gyilkossághoz. A nyomozós kaland egyik fontos alapköve mindig legyen több olyan információ ami mentén a játékos karakterek elinduljanak. Mindig legyen meg a kellő rendundnacia. Amikor a felső szinten azt mondtam, hogy 5 szempont közül 3nak kell stimmelnie, akkor az jó támpont volt. De az egyes ide mutató hasznos nyomok közül elegendő 3ből 2-t felismerni. Ezen a szinten már a nyomok 40%-a az amivel a játékosnak rendelkezni kell. Majd alatta mondjuk 4-ből 3-at ismer, akkor azon a szinten már csak 30%-ot kell ismerni, majd 3-ból kettő is bőven elég, és ott 20%-ot.

Annak, hogy a karakterek meg tudják oldalni a kalandot az első záloga a redundancia. 

Mivel tudod azt, hogy mi történt, könnyen el tudod képzelni az elkövető milyen nyomokat hagyott. Amikor a Konzisttens felbontásról és az új információkról beszéltem hamar felmerült egy apróság. 

A szoba amiről beszélünkHogy kinél milyen is a konzisztens felbontás az nyilván egyénenként változik. Tételezzük fel, hogy abból indulsz ki, hogy a játékos karakter is ember, nagyjából egyszerre párhuzamosan 7 információ az ami még mehetne neki. Ezért mesélőként 6-8 információt adsz neki. Mi történik, ha első alkalommal lép be a szobába amit a baloldali képen látsz? Mi lesz a 6-8 fontos információ? Sötétség vagy félhomály, a kandallóban még pislákoló tűz, a sötétebb, barnás színek, a paraván a sarokban, a szekrény, a kanapé. És persze utolsóként említve a személyt a kanapén, mert a szobára jutó első benyomás után rá fognak figyelni. 

Róla információ az, hogy nő, hogy fehér, magas, csinos, barna hajú, kényelmes elsősorban otthoni viseletnek szánt ruhája azért sokat megmutat, és kényelmesen elhelyezkedett a kanapén. A következő amit a konzisztens 6-8 információ jegyében átadsz, a nő viselkedésével, mondandójával lesz kapcsolatos. Ugye sejtjük, hogy a 21 információ közül a játékosok maximum 7-tel fognak foglalkozni.

Amint látod, bér egy dologról amikor a karakterek fókuszálnak marad a 6-8 információ, egy jeleneten belül változik a fókusz. Ezért egy tetthely bejárásánál az akár 20-30 információ morzsa átadása sem lehetetlen. Ezek között akár lehet 10-12 használható bizonyíték is. Majd amikor ezt feljegyezték, összegyűjtötték akkor kezdik átkutatni a helyszínt, és kerülnek elő a kevésbé nyilvánvaló bizonyítékok. A nyompiramis első jópár elemének megszerzésére nem kell túl sok energiát fordítani. Csakhogy a leírás során számos olyan utalást tehetünk, hogy x karakter észrevesz y dolgot, így az észrevételek kommunikációja, az interakció, a szerepjáték már ezen a ponton is több időt tud igénybe venni. 

Ha a leírásban szereplő minden adatot észlelésként, plusz szintként beilleszted a nyompiramisba és feltételezed, ezek jelentős részéről is beszélnek akkor nagyon magas időigénnyel számolnál. De a fal színe biztos nem fog két mondatnál több kommunikációhoz vezetni. Na jó, az előző oldalon említett egy szó hangsúlyozásán alapuló kommunikációban akár játékos karakterenként egy darab egy szavas mondat is belefér. Lényeg az, hogy amit azonnal megtudhatnak azt a nyompiramis megfelelő szintjére be tudod illeszteni és itt megadhatsz nekik egy forrást. De a játékosok által észrevehető dolgok egy részénél szerepelni fog az, hogy azt egyik vagy másik tanú is látta, azokat milyen esetben említik, milyen esetben tudhatják meg onnan a játékosok.

A következő amit ki tudsz tölteni az alibik adatbázisa, és az esetleges szemtanúk, fültanúk vallomásai. A bűntettet felfedezők vallomásai. Fontos, hogy a vallomásokban sokszor nem csak a látott tények szerepelnek, hanem akár következtetésekre is kitérnek így a nyompiramis felsőbb szintjeire való nyomokat is kapsz. Ezért mondtam a játék elején a nyomok jelentős részével rendelkezik a csapat. Neked van pár tipped mivel lépnek tovább és itt képes vagy kitalálni a választ a valószínű kérdéseikre. A réseket számos következtetéssel ki tudod tölteni és ahol kevés az inforrmáció ott ezt ki tudod egészíteni.

A Call of Cthulhu több korszakot dolgoz fel. A 1980-as évek végén megjelenő játék az akkori jelenkort is érinti és az 1990-es évekről kiegészítés is született. Ahova az adott időszakban te is nyúlhatnál az a karakterek számára is elérhető információforrás. A Criminal Minds néhány epizódjában előkerültek a kérdőívek. Mi is ajánlottuk ezt nyomozási eszközként a kérdőívekről szóló sorozatunk első cikkében. Van rengeteg információ sok kutatható adatbázisban. Érdemes a valós aktákat megismerned, mert egyfelől így megtudod milyen adatokat találhatnak a karakterek, másfelől mondjuk remek nem játékos karaktereket tudsz így kitalálni. Ha nincs kedved levéltárba járni... Az Ügynöksorsok remek példákat mutat arra, milyen részleteket lehet megtudni ma a kutatható kartonokból. 

1958. december 10-én Erdei Imre őrnagy összefoglaló jelentésben számolt be „Ibolyá”-val történt addigi három találkozójáról. Első alkalommal azt a feladatot adta neki, hogy menjen el Szabó Miklós íróhoz, és tájékozódjon férje visszatérésének lehetőségeiről. Egy ügyvéd felkeresésére is utasítást adott, de ennek teljesítését az asszony „mereven visszautasította, és kijelentette, hogy ő azt az anyagi juttatást, melyet férje […] ügyvéden keresztül akar neki juttatni, nincs szándékában igénybe venni”. Az M-dossziéba bekötött, kézzel és saját névvel írt jelentése igazolja, hogy mégis elment az ügyvédhez. A második találkozóról azt írta az operatív tiszt, hogy „Ibolya” teljesítette a kiadott feladatok egy részét, személyesen ment el Szabó Miklóshoz.

Az idézet forrása: Ügynöksorsok - Ügynök? Sorsok? - A hálózati lét sokfélesége és a megismerés korlátai — Szerzők: Kónyáné Kutrucz Katalin, Petrikné Vámos Ida

A nyom piramis során sok NJK kapcsán jellemző tulajdonságokra utaló adatok is megjelenhetnek. Hiszen amíg van alternatív forgatókönyv, addig a vád narratívája sokszor gyenge lábakon áll. Ezért a narratíva, az indíték, és a lehetőség kapcsán is be kell bizonyítani, hogy az elkövetőnek jobb lehetősége, jobb motivációja volt a tett elkövetésére. Így a többi gyanúsítottat érintő mentő bizonyítékokat is el tudod helyezni a piramis különböző szintjein. 


Általános vélekedés az, hogya csapattagoknak meg kell dolgozniuk a nyomokért. A valóság azonban az, hogy a nyomok egy részét ingyen is megkapják. Könnyű azt gondolni, hogy bármely két helyszín között a nyomok vezetik el a karaktereket. Valójában igen nehéz lenne az összes környékbeli kocsma irányába nyomokat tenni azért, hogy a játékos karakterek ott megkérdezzék: Láttak-e a vendégek idegent a faluban? A helyszínek közötti vándorlást sokszor nem a nyomok, hanem a kaland esetében a környezet, a játéktér fizikai struktúrája határozza meg. Más esetben pedig pont a nyomok hiánya vezet el oda, hogy a játékos karakterek szélesebb körben kezdenek keresgélni. Bár hosszabb távon a nyomok a valós elkövetőre mutatnak, rövid távon látjuk, hogy egymástól független struktúrákat alkotnak.

A nyomokat viszont sokféle módon tudjuk tálalni a játékos számára. Dobás után közvetlenül átadott adatok jelentik a közvetlen lehetőséget, a leírásokba rejtett információ jelenti a következő opciót. A világon belül is létező dokumentumok megfelelőit is a játékos kezébe adhatjuk, ez pedig egy remek nyom. Mint a képek, térképek is. 

Az előző cikkben felvetettem, hogy ha a karakterek nem találnak meg valamit, akkor alapvetően még mindig van 6 lehetőséged.

  1. Eléred, hogy újra kutassák át a helyet, mert sejtik, hogy kell ott lennie valaminek.
  2. Sok más bizonyíték mutat ugyanabba az irányba, egy nyom kiesése nem gond.
  3. A lánc ugyan ott megszakad, de a két felét látják, sejthetik mi maradt ki.
  4. A világ él, más megtalálhatja a keresett dolgot és innen is megszerezhetik.
  5. Nem minden kalandot kell teljesen megoldani alapon viselhetik a következményeket.
  6. Csalhatsz a javukra.

Az utóbbit még Fantasy esetén sem javasolnám, nemhogy Call of Cthulhuban. Amikor ennek a kedvéért irreális helyekre kerül az információ, nem oda ahova az adott ember elrejtett volna valamit, akkor egy komoly gond van. A játékosok vagy átsiklanak az „ez meg hogy került ide? Tök máshol van a helye” kérdésén, és ez esetben megszokják sok mindenen át lehet és kell siklaniuk, ami nyomozós kalandok sorozatában egy nagyon veszélyes irány, vagy az áthelyezés tényét is nyomnak látják. Az 5. sem jó opció igazán, de belefér a csalódás ellenére. Elvégre is a Call of Cthulhu nem szuperhősökről szól, hanem olyan emberekről akiknek bizony eleve nem magas az esélyük a sikerre.

De álljunk meg egy szóra! A nyom piramis, de sok más megoldás is viszonylag sok redundanciával biztosítja a továbbjutást. A legtöbb kalandba egyszerűen nem fogsz beletervezni olyan elemet, ami egyetlen ponton megbuktathatná a kalandot. A valós döntési helyzetek is oda vezetnek, hogy a kaland nem minden ágát oldja meg a játékos karakter. Ezért a 2. megoldás lesz a hangsúlyos, hiszen ahol a csapat nem oldotta meg a kitartást, ott visszaterelni sem jó. Csakhogy a nyomok prezentálása kapcsán beszéltünk több módszerről. Azaz lesz olyan nyom ami a leírásban is szerepel, a bemutatott képen / térképen is szerepel, de sikeres dobás esetén is felhívod a játékos figyelmét rá. És erre jelent még tartalékot az, hogy az NJKk is tudják. Ez a túlbiztosítás több, mint elég, abban az esetben, ha a Játékos Karakterek nem mennek teljesen félre. 

Az itt említett redundancia viszont azt is eredményezi, hogy a képek, a leírások az információ mellett hangulatot is átadnak. Call of Cthulhu mesélőként pedig kevés fontosabb dolgod van ennél. És nem mindegy, hogy a Call of Cthulhu melyik oldalát igyekszel átadni. Lovecraft munkáira ugyan könnyen mondjuk rá, hogy horror, de sok esetben weird fiction ahol a fontos elem az, hogy a bemutatott történetnek nem kell véresnek lenni, az ellenfélnek sem kell legyőzhetetlenül, felfoghatatlanul erősnek lenni, sokkal fontosabb, hogy az eredmény furcsa. Ha pedig ott van a megmagyarázhatatlannal való találkozás, akkor a játékos karakter az ismeretlennel kerül szembe. 

A 4. opció, ha nem építenél a kalandban izolációra, lenne hozzá jó ember, így életszerűbb a történet belefér, de a játékosok nem szeretik, ha az NJK old meg helyettük túl sok dolgot. Akkor sem, ha a hibáik következménye. Viszont számos információ a kaland tervezéséből fakadóan megszerezhető sok embernél. Lesz aki látott valamit, lesz aki hallott valamit, lesz aki talált valamit, így az ilyen B terv a nyompiramis felépítéséből következik. A 3. érzésem szerint a Call of Cthulhu esetében, vagy Fantasy környezetben belefér, hiszen ott lesznek megmagyarázatlan részletek. Itt pedig elég a megfelelő bizonyíték. 

Ugyanakkor van egy csalási módszer ami működik. Egy nyomozós kaland során sok információt képek, térképek, játékosok kezébe adható tárgyak (megtalált levél, megtalált kartonok,s tb) folyamán jó átadni. Ezek pedig a kalandok közötti szünetben is a JKk kezében vannak. Ha a kalandban lévő bármely szünet (kaja, stb) kapcsán engeded, hogy az intelligensebb karakter játékosa a már megkapott nyomokból a realitás határán belül új információra jöjjön rá, lehet egy kis beszélgetés kinek a karaktere mit vehetne észre, stb. akkor akár rá is lehet vezetni őket pár apróságra. 


2017 09 11qvgaMinden kaland során a mesélő legnagyobb ellensége az, ha valami váartlan esemény félreviszi a kalandot. Egy nyomozós kalandban könnyen kreálhat a kocka olyankor is valami hamis nyomként értelmezhető furcsa eredményt, ha ez éppen akkor és ott zavaró. A szokatlan esemény mögött a játékos nyílt dobás esetén láthatja a kockát, de a karakter nem talált rá magyarázatot. Kérdés, hogy hogyan értékeljük ezt a helyzetet? Mert könnyű azt mondani, hogy a szokatlan eredmény és a szinte megmagyarázhatatlan esemény a műfaj velejárója, örüljünk neki. De legalább ennyi érv szól amellett, hogy kimondjuk: A rossz dobás oda tesz valamit szokatlant, valami potenciális nyomot, ahova éppen nem akarjuk, és a kalandot félreviheti. 

Gondold csak végig mennyi esélye van egy szakmunkásnak arra, hogy egy könnyű feladatnál sikert érjen el. Ilyen selejtarány mellett nem dolgozhatna sehol. Nem véletlen az, hogy amikor nincs különleges nyomás, a karakter tudásán belül lévő dolgot művel, akkor nem szabad dobatni. Mert, ha dobatsz az esélyek nem lesznek ilyenkor valósak. Ahol dobatsz, dobsz, ott már a normálistól eltérő helyzetről, normálistól eltérő esélyekről van szó. Szokatlan események, amik kapcsán a karakterek jobb esetben megvizsgálják, hogy miért szokatlanok.

Rosszabb esetben megszokják, hogy a világod tele lehet indokolatlan és szokatlan elemekkel és nem fognak felfigyelni arra sem, ha egy bizonyíték, egy fontos nyom lóg ki a környezetéből. Érdekes lehetőség, hogy a rossz dobások eredményeként megjelenő furcsa helyzetre felkészülsz. Kitalálod, ha a csapat utána akkor nézni ennek, vagy bármi másnak, akkor az utánanézés hova vezet. Azt mondod a játékosok nem néznek utána? Adj valami olyan magyarázatot a rossz dobásra, ami után a magyarázatnak már utána néznek, így egy kockázatos helyzetet próbálj az előnyödre fordítani.

Ha a kockadobás nem hozza össze a furcsa jelenetet, sem más furcsaság nem vezet a megfelelő irányba, akkor ezzel még élhetsz. Ha a karakterek dobás nélkül egy nyomot, bizonyítékot félreértelmezve mennek félre valamilyen irányba, élj azzal a lehetőséggel, hogy a Call of Cthulhu esetében létezik olyasmi, amire az átlagember már természetfelettiként hivatkozna. Lehet akár látomás, akár egy különösen erős megérzés. A rontott dobás ugyan az adott helyzetben kudarc, de hasonló alapon elvezethet más bizonyítékhoz. A furcsa eredményeket igyekezz úgy magyarázni, hogy azok segítsenek felépíteni a hangulatot és elvezessenek egy bizonyítékhoz. 

Ez utóbbi kapcsán a bizonyíték nincs ingyen, hiszen a természetfeletti tapasztalat okán csökkenthez a sanity, az ekkor szerzett tapasztalatra nehéz hivatakozni, nem könnyű egy megfelelő természetes magyarázatot találni az eseményekre. Így a látszólag kudarckor ingyen kapott segítség nem feltétlenül előnyös. Nincs ingyenebéd, és a sokat dobáló játékos kudarckor kapott segítsége ennyiben drága. 


Az, hogy milyen eszközt használj érdekes téma. Akár a Campaign Cartographer, akár a DAZ Studio, akár a Visio amit számos kaland elkészítésénél használok remek eszköz egy nyomozós kaland elkészítéséhez. De van egy baj ezekkel az eszközökkel. Mindegyik eszköz használatáról számos hosszú cikk, tutorial születhet, itt pedig felszínes ismertetőkre sincs lehetőség. És akkor még nem beszéltem arról, hogy a kaland kapcsán számos esetben fontos lehet, hogy a bizonyítékokat, információkat emberekhez és helyszínekhez kössük. Ha pedig a kalan tele van kereszthivatkozással, hát ehhez is megfelelő programot használunk. És arra is megvan az eszköz, hogy sok adatot jól tartsunk nyílván. Sok esetben az adatok beszerzéséhez használt eszközökről és a forrásokról is kellene sok mindent írnom.

Egy kezdő legjobb eszközei a Facebook, ahol kérdezhet, a Google, ahol kereshet. És peersze pár nagyobb, nevezetes oldalt meg lehetne említeni ennek kapcsán. Az ahol kérdezhet a legjobb alap. És az, hogy ott kérhet segítséget, hiszen ott lesz aki össze tud dobni térképet, illusztrációt. De ezzel az erővel azt is mondhatnám: készen kaphatod a kalandmodult, és ott lenne mesélő is. Te viszont kalandot szeretnél írni és legfeljebb példákat, vázlatokat vársz. Képeket tudsz szerzni sok helyről. Vagy sok esetben segítséggel elő is tudsz állítani képeket. És mesélőként a fő eszközöd nem az amivel a képeket állítod elő, hanem maga a kép amit a játékos karaktereknek mutatsz meg. Nem az a fontos, honnan tudod, hogyan lehet hihető aktát előállítani, ha a játékos karakterek kezébe olyan kerül és a játékosnak is a kezébe szeretnéd adni. Az a fontos, hogy mi van az aktában. Függetlenül attól, hogy honnan szerzed az adatot, és milyen nyomtatóval nyomtatod ki. Hogy mire? Az már érdekesebb. A fólia jóbarát. Ugyanis ezzel a fizikai világban is tudsz rétegeketet használni, el tudod mozdítani az egyik réteget a másik felett, át tudod rendezni a helyszínt. 

A papír akkor érdekes igazán, hapapírból kivágható és összehajtható papírmodellek is előkerülnek az eszközeid közül. Ezeket nem lehetetlen elővenni. Ezekhez kinyomtatható anyagot sok helyen találsz. A legegyszerűbb térképvázlat is segít eldönteni, hogyan szeretnéd berendezni a környezetet. A legegyszerűbb, bárki által ekészíthető illusztráció akár ezekből áll. Nem tökéletes, és a nyomok elrejtése sem triviális, de ez az egyik legegyszerűbb eszköz. De egy-egy szobáról egyszerű térkép könnyen készül Campaign Cartographer 3-ban is. Ha megveszed, nem sajnálod rá a pénzt. DAZ Studioban is könnyű egy jelenetet berendezni, ha megvannak a modellek. A Layered Image Editor segít feliratokat, képeket, stb. elhelyezni a jeleneten belül. A játékosok kezébe adható dokumentumhoz viszont ott a jó öreg Word. 

De ezek technikai eszközök. A kaland hangulatához hozzátesz a zene amit lejátszol, esetleg sok hangeffektus. Mesélői eszközt jelent a leírás, a valós cél nélküli dobás, ami játékosokat befolyásolhatja. Vagy az amikor a rendelkezésre álló idővel játszol egy kicsit. Esetleg ugyanannak az információnak a megfelelő időpontokban való megismétlése. Vagy az amikor egy kicsit felrúgod a szabályokat. Elmondtam neked miért veszélyes felhívni a játékos karakterek figyelmét sok aprósságra a dobásokkal, vagy a leírás mélységének megváltoztatásával. 

Az időjárásás, előjelek, akár jóslatok, egy rosszkor meghibásodó felszerelési tárgy, sok olyan apróság vvan, ami a hangulatot is formálja és megfelelő irányba terelheti a játékosokat. Az ilyen trükkök mesélői eszközök. Mint az is amikor az illusztráció és a leírások között helyezed át a hangsúlyt. Csupa olyan téma, amelyik bármelyike megérdemelne egy ennél hosszabb és alaposabb cikket. Kezdőként nem fogod mindet használni. De a nyomozós kalandok jelentős részénél a fő probléma, hogy a szokottnál jóval több információt kell átadnod. És az átadandó információ mennyisége is jelent egy kis problémát. És ezért minden eszközt érdemes felhasználni amit tudsz. Te ismered a képességeidet, te tudod milyen eszközt mernél kipróbálni, megismerni. Amit tudsz használj. 


Az izoláció minden kezdő mesélő barátja. Ha a csapat még mindig le akarna menni a térképről lehet pár nyomod talonban. És ha már van lehetőség természetfelettire jöhet a látomás. Ha pedig a csapat elakad, sok tippet kaphatnak akár Nem Játékos Karakterektől, akár látomások formájában. A legnagyobb kockázat inkább az, hogy valami hülyeséget csinálnak. Ott kezdenek harcba ahol nem kellett volna, olyan ellen aki ellen nem kellett volna, és ezzel elvágják magukat a fontos információtól. A Call of Cthulhu nagyon nem a harcról szól, ha mégis ebbe az irányba haladnak az események, könnyen lehet, hogy a keletkező ügyben a karakterek lesznek a gyanúsítottak. De sok más baj lehet belőle. A másik gond, ha hiába a többszörös túlbiztosítás, hiába adsz az elején nagyon sok információt, hiába érkezne egy kis segítség, rossz irányba mennek.

A nagyobb baj, ha a kaland összerakásánál nem figyeltél és megjelent egy olyan logikiai ellentmondás amit nem tudod, hogy kezelj. A keletkező helyezet viszont lehet furcsa, ami még jó is lehet. De az első dolog ebben a helyzetben, hogy nyerj időt. Használj ehhez mellékszálakat. Nyugodtan használj egy látomást. Nyerj időt, érd el, hogy tudj beszélni másokkal akik tanácsot adnak. De te is gondold át a lehetőségeket. Ha nem tudsz természetes, hihető magyarázatot adni, akkor fel kell építeni azt, hogy a hihetetlen magyarázat egy működő csavar legyen a történetben. 

A hibák elkerülése persze jobb megoldás, de elég ócska közhely azt javasolni, hogy nézd át többször is a kalandot, esetleg kérj meg mást is, hogy nézze át.

Amikor aazt javaslom, hogy a kalandot nézd át többször fontos az, hogy ezt friss szemmel is megtedd. Miután elkészítetted aludj rá egyet. És nézd át újra. Ha a játék közben derül ki, hogy valami nem megy, de sikerül időt nyerni és így elegendő a következő játékalalomra kitalálni valamit, akkor igyekezz legalább egy hetet biztosítani magadnak. Vagy, ha teheted, kettőt. 

De bízzunk benne, ha az eddigi oldalakon lévő tanácsokra figyeltél, a kalandodat alaponsa átnézted, úgy döntöttél nem kell ehhez további segítséget kérni, akkor nem lesz baj. 


Példakaland, vázlatosan

Egy teljes kaland, megannyi NJKval borzasztóan hosszú lenne. Így a cikkhez csak egy kalandvázat csatolunk. 

Alap történet

Tánczos János Tiszanekeresdi lakos Lada Niva típusú személygépkocsijával leszorította a faluba vezető országútról Takács Melinda Budapesti lakos Suzuki Swift típusú személygépkocsiját. A vétlen gépkocsi fának ütközött, vezetője a helyszínen életét vesztette. Az elkövető a bűncselekmény elkövetése idején alkoholos befolyásoltság valamint kábítószer hatása alatt állt. Résztben a rendőröktől félve, részben a kábítószer hatása miatt a helyszínről segítségnyújtás nélkül elhajtott. A kábítószert azért fogyasztotta, mert egy megvásárolt ezoterikus magazin állításai szerint annak segítségével kapcsolatba léphet a túlvilág szellemeivel. 

Nyomok a nyompiramishoz

Motivációhoz vezető nyomok

A cselekmény nem egy klasszikus gyilkosság. De motiváció kapcsán a módosult tudatállapot jelenik meg. Ezt igazolhatja a vérvizsgálat eredménye, ami kapcsán a kellő gyanút a birtokon talált kábítószer és a nyitva felejtett üveg pálinka is megalapozza, meg az, hogy az események időrendje alapján Tánczos János a helyszínen lehetett. A módosult tudatállapotra utal a megtalált ezoterikus magazin és számos helybéli vallomása is. Éppen így erre mutat az is, ha megfelelő időn belül Tánczos Jánost felkeresik akkor a befolyásoltság jelei láthatóak. A kábítószer megtalálása esetén a befolyásoltságot nem tagadja. A vallomások egy része csak viszonylag távolról mutat a problémára.

Alibi és lehetőség kérdése

A kábítószer hatására Tánczos János emlékei zavarosak, használható vallomást sok kérdésben nem ad. A többi autóval rendelkező falubélinek az esemény idejére (és annak környékére) alibije van. Tánczos János alibijét senki sem igazolja. Hamis nyom lehet, hogy Sárosdi Márta alibijét igazoló vallomás valótlan, de mivel az ő családi autójukat más használta, ő biztos nem okozhatta a balesetet. Az alibijét, miszerint otthon volt, a lánya igazolta. Aki viszont akkor éppen a barátjával rexezet a falu kocsmájában. Ezt sok tanú igazolja.  A falubeliek közül viszonylag keveseknek van megfelelő autója, 2-3 család lehet maximum, ezek közül egyedül Tánczos János nem tud alibit igazolni. 

A gyilkos fegyverhez vezető nyomok

A baleset helyszínén megtalálható Takács Melinda autója. A leszorítás nyomaként piros színű, szocialista gyártású autóra utaló festéknyom található az autón. A komp kezelője igazolja, hogy aznapi utolsó érkezése volt ezen az oldalon, így elkövető nem távozhatott. A kompon pedig egyedül az áldozat utazott.

Az autója, a „gyilkos fegyver” a karakterek nyomozása idején nincs a háza környékén, sem a birtokán. A keresés körét így szélesíteni kell. Állítása szerint egyik nap még megvolt, de mikor visszament nem találta. Az állítólagos lopás egybeesik a baleset időpontjával. Ugyanakkor az autó azon a környéken található meg ahol János gombát és gyógynövényeket szokott szedni. Lopásra utaló nyomok nincsenek, az autó helyéhez számos tanúvallomás vezet el, és az egyébként nyitott autó csomagterében olyan kábítószergyanús növényeket, pszichoaktív gombákat találnak amiket tanúk és a vérvizsgálat eredménye szerint Tánczos János szokott fogyasztani. 

Út a beismeréshez

A tények és a profil ismeretében megtörhető, ez esetben bár az esetre továbbra sem emlékszik beismerésre vált.

Narratíva

Az eset kapcsán előadható narratívát akár a körzeti megbízott, akár az ügyész kitalál. 

Helyszínek

A baleset helyszíne, a faluban kikérdezett emberek háza, a kis érdőnél az autó fellelésének a helyszíne, a kocsma, a Tánczos birtok a falutól nem messze. A helyszín apró magyar falu. Az egyik irányba vezető út jelenleg nem járható, a másik irányba vezető út pedig egy komphoz vezet. 

Tanúk

Falubeliek.

Kizárható gyanúsítottak

Falubeliek. Ha nincs megfelelő járművük vagy alibijük van az kizárható, de sokuk jellemét is karakter tanúként igazolják a szomszédok. Éppen így a nem megfelelő színú autó is kizárható. 

Karakterek feladata

A karaktereket a helyi körzeti megbízott kéri meg, hogy részben „hatósági tanúként”, részben a hivatalos személy segítőjeként segítsék a nyomozást, ha már a rossz nyelvek szerint értenek az ilyesmihez. 

Találatok: 76310

Comments on Nyomozós kaland gyorstalpaló: Az első kaland megírásáig

Be the first to comment
Please login to comment


You don`t have permission to comment here!

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.